Ben Mazue

WTF c’est GamerGate ?

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Même si vous ne connaissez pas la différence entre un Pikachu et un Pac-Man, il y a de fortes chances que vous ayez entendu parler de GamerGate. Alors que GamerGate fait rage depuis plus d’un mois, il est officiellement devenu grand public la semaine dernière lorsque le New York Times l’a présenté en première page. GamerGate a également été couvert par des éditeurs grand public comme The New Yorker, PBS et NPR ces dernières semaines, prouvant qu’il est devenu trop gros pour être ignoré.

Mais qu’est-ce que GamerGate et pourquoi tout le monde en parle ? Voici un bref 101.

Sérieusement, WTF c’est GamerGate ?

GamerGate est le nom donné à un « mouvement » en cours dans la communauté des jeux en ligne. Bien qu’il ait apparemment commencé par des préoccupations concernant la corruption éthique du journalisme de jeux vidéo, il est très rapidement devenu une fenêtre sur l’évolution de la culture du jeu et sur l’identité changeante du « joueur ». Le hashtag #gamergate a été popularisé par l’acteur Adam Baldwin.

Alors, qui sont ces gens de GamerGate et que veulent-ils ?

Les partisans de GamerGate ont quelques inquiétudes. Les critiques de jeux vidéo sont trop proches de leurs sujets, selon GamerGaters, ce qui affecte leur capacité à couvrir les jeux de manière équitable. C’est une critique commune de l’industrie. Le mouvement est également préoccupé par l’influence des journalistes axés sur l’agenda social, qui, selon eux, utilisent les jeux vidéo pour faire avancer leurs propres agendas féministes et raciaux.

C’est le côté le plus sain, de toute façon. De l’autre côté du mouvement GamerGate se trouvent le harcèlement, une misogynie flagrante et des théories du complot de plus en plus sauvages – qui ont toutes dominé la couverture de GamerGate, pour le meilleur ou pour le pire.

L’essentiel est que GamerGate est plus proche d’une foule non coordonnée que d’un véritable mouvement, c’est pourquoi il a été si difficile de déterminer ce que ses membres veulent réellement.

Comment tout cela a-t-il commencé ?

Alors que de nombreux problèmes autour de GamerGate percolent depuis un certain temps, le tout peut être lié à quelques événements récents. En août, Eron Gonji a écrit un long article sur sa relation avec le développeur de jeux indépendant Zoe Quinn, qui, selon Gonji, avait eu une relation amoureuse avec un journaliste de jeux indépendant en échange d’une presse positive. Bien que les affirmations n’aient jamais été prouvées (des sites comme Kotaku n’ont jamais publié de critiques du jeu de Quinn), les joueurs étaient contrariés que la situation Gonji-Quinn n’ait pas beaucoup retenu l’attention de la presse spécialisée dans les jeux.

La critique féministe Anita Sarkeesian, créatrice de « Tropes Vs. Women in Video Games », qui examine les nombreuses manières défavorables dont les personnages féminins sont représentés dans les jeux vidéo.

Donc c’est les nerds du jeu d’un côté et les femmes de l’autre ?

C’est une façon de voir les choses. Une opinion dominante sur le mouvement est que c’est ce qui se passe lorsque le passe-temps préféré d’un sous-ensemble restreint mais vocal d’hommes solitaires maladroits se sent menacé alors que leur passe-temps s’étend à de nouveaux publics, en particulier les femmes. (Trois des plus grandes cibles de GamerGate – Anita Sarkeesian, Zoe Quinn et Brianna Wu – sont toutes des femmes.) Cette misogynie, disent les observateurs, a pris l’apparence de la position « officielle » de Gamergate contre la corruption du journalisme de jeux.

C’est l’angle que la plupart des reportages médiatiques sur GamerGate ont pris, une réalité qui a donné à la foule GamerGate quelque chose d’autre pour faire avancer leur cause. Certains GamerGaters sont même allés jusqu’à documenter la couverture de GamerGate avec une feuille de calcul entière axée sur « Suivre la cabale anti-masculine dans le journalisme de jeu ».

Cela ressemble à un autre jour sur Internet. Quel est le problème ?

Il y a de la violence – ou du moins la menace de celle-ci. Anita Sarkeesian a annulé une conférence à l’Université d’État de l’Utah la semaine dernière après qu’un e-mail a promis « la fusillade scolaire la plus meurtrière de l’histoire américaine » si elle parlait. Quinn et son collègue développeur de jeux Brianna Wu ont également reçu des menaces de mort.

Même les sites de jeux ont eu peur de se mettre du mauvais côté de GamerGate. « Comment condamner une foule sans attirer l’attention sur cette même foule ? » a écrit vendredi Christopher Grant, rédacteur en chef du site Polygon de Vox Media. « Pour beaucoup de nos employés, moi y compris, GamerGate présentait suffisamment de danger perçu pour que nous ayons peur pour nous-mêmes et nos familles. »

Ça sonne mal pour les marques. Et les éditeurs.

Il est. Intel a été mis au centre de celui-ci la semaine dernière après des plaintes de « lecteurs » l’a forcé à retirer sa publicité du site de l’industrie du jeu vidéo Gamasutra. « Nous prenons très au sérieux les commentaires de nos clients, en particulier en ce qui concerne le contenu et les emplacements contextuellement pertinents », a déclaré un porte-parole d’Intel à ReCode.

Ces plaintes, cependant, n’étaient pas complètement organiques et résultaient d’une campagne GamerGate appelée « Operation Respectful Nod », qui visait à amener les annonceurs à retirer leur publicité des sites dits « guerriers de la justice sociale ». Et bien qu’Intel se soit rendu compte qu’il avait été dupé, il est resté fidèle à sa décision d’arrêter de faire de la publicité sur Gamasutra.

Et ce site n’est pas le seul. D’autres sites de jeux comme Kotaku, Polygon et Wired, propriété de Gawker, ont également été la cible de Gamergate ces dernières semaines. De récents tweets anti-joueurs ont même suscité une note de service du directeur éditorial de Gawker, Joel Johnson, qui a mis en garde les écrivains de Gawker contre le fait d’être trop libéraux avec des insultes sur Twitter.

Les écrivains de Gawker n’aimaient pas le message que Johnson envoyait. « Je comprends qu’une certaine dose de realpolitik est nécessaire pour maintenir des relations cordiales avec nos annonceurs », écrit Tommy Craggs, rédacteur en chef de Deadspin, en réponse à la note de Johnson, « et qu’il est facile pour moi d’être juste quand je suis la plupart du temps choyé. de toute considération difficile, mais la note de service et les excuses… semblaient traverser une sorte de Rubicon éditorial.

gamergate-email
Un des e-mails envoyés par GamerGaters aux marques.

La tactique fonctionne-t-elle ?

Oui en fait. Bien que GamerGate ait évidemment effrayé les annonceurs et les militants, il a également créé des changements dans les entreprises de médias. Des sites de jeux comme Kotaku et The Escapist rédigent ou révisent tous leurs politiques d’éthique avec des stipulations qui empêchent les écrivains de couvrir des projets de jeux qu’ils ont financés via des plateformes de crowdsourcing comme Patreon.

Alors qu’est-ce que cela signifie pour l’industrie?

C’est vraiment des douleurs de croissance. Les jeux vidéo en tant qu’industrie se développent, à la fois dans la forme et dans l’audience. Au fur et à mesure que les sociétés de jeux établies comme Electronic Arts et les nouveaux venus comme Rovio s’adressent à davantage de clients, ils modifient également la définition de ce qu’est un « joueur » et, dans certains cas, rendent la distinction non pertinente.

« Aujourd’hui, les jeux vidéo sont pour tout le monde », a écrit le journaliste et critique de jeux Dan Golding. «Je veux dire cela d’une manière presque destructrice. Les jeux vidéo, pour lire le revers de la médaille, ne sont pas pour vous. Vous ne possédez pas de jeux vidéo. Personne ne possède de jeux vidéo quand ils sont pour tout le monde. Ils s’ajoutent à plus que n’importe quel groupe.

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